TIPS

副将

軍団編成から副将を設定することで、副将のステータスが基礎ステータスに加算されます。

副将は副将ランク1から設定できるようになります。
副将ランクは副将解放値が一定値に達することで上がります。
副将解放値は同一武将か同ランクの名将の采配を素材として合成することで上がります。
(同一武将合成の際、素材側の副将解放値も継承されます。)

2017/2/8 副将が実装されました。
2017/3/15 副将設定時のパラメータ増加値が(指揮兵数が5%底上げ)向上しました。
2017/3/15 レアリティC、Rの副将ランクの上限が(ランク3から4に)増加しました。

増加ステータス

副将ランクと強化される副将のパラメータ。
副将ランク 副将解放値
(累計)
副将から加算される割合 備考
COST 指揮兵数 攻撃、防御、
知力、機動力
1 1(1+1) 10% 5%
10%
20%  
2 3(1+4) 10%
15%
40%  
3 4(1+8) 15%
20%
60% R武将の上限
4 6(1+14) 25% 80% C武将、R武将、SR武将の上限



武将合成の獲得経験値

武将合成で合成元が獲得する経験値は素材が獲得している経験値の1/2。(端数切捨て)


生産量の計算式

城下町の生産量の計算式は

生産量 = 基礎生産量 × {1 + (奉行の知力 ÷ 10000) + 名奉行スキル}

奉行の知力100ごとに配置した城下町の全ての資源生産量が1%上昇と覚えておこう。
名奉行スキルは対応する資源生産量が「6% +スキルレベル×1.5%2.0% + 2.0% × レベル」上昇
序盤は名奉行スキルを持つ武将>知力の高い武将を重視して配置するとよい。


生産工房の効果

城主レベル16より建設できる生産工房は隣接した生産施設の生産量を増加させます。
工房が複数隣接している場合、加算ではなく乗算されていきます。

レベル7の水田(生産量2600)にレベル5の貯水池(140%)が6つ隣接している場合、
その水田の生産量は2600×140%^6の19576になります。
2600×(1+40%×6)の8840ではありません。


鍛冶場の例


水田の例



徴兵時間の計算式

徴兵時間の計算式は

徴兵時間 = 兵士徴兵時間 × 徴兵数 × {1 - (徴兵武将の知力 ÷ 20000)}


徴兵武将の獲得経験値

徴兵開始時に獲得できる武将経験値は消費資源量 ÷ 10000。(端数切捨て)

経験値1獲得に必要な徴兵数は、
下級兵で1428.58毎(工作兵は1250.0)
中級兵で121.96毎(鉄砲兵は119.05)
上級兵で19.24毎

あと少しで武将がレベルアップする、資源が余っている場合には、徴兵即キャンセルも便利です。

※「徴兵武将セット時資源消費量をカットする」スキルによって消費資源が減少しても、獲得する武将経験値は変わりません。


秘境探索のHP計算式

秘境探索に使用する武将HPの計算式は

HP = 武将のレベル × 50 + 武将の最大指揮兵数 ÷ 10

レベルの高い武将で軍団を編成していくとよい。


戦闘の種類

戦闘には攻撃戦、防御戦、野戦の3種類がある

  • 攻撃戦:城、本城、砦へ攻撃を仕掛けたとき
    (武将の攻撃戦力と兵士の攻撃力・防御力が関係)
  • 攻撃戦:領地、上領地へ攻撃を仕掛けたとき。報告書は攻撃戦だが野戦扱い
    (武将の攻撃戦力と兵士の攻撃力・防御力が関係)
  • 防御戦:城、本城、砦に攻撃を仕掛けられたとき
    (武将の防御戦力と兵士の攻撃力・防御力が関係)
  • 野戦:上記以外の(移動中の)敵部隊と遭遇したとき
    (武将の攻撃戦力と兵士の攻撃力・防御力が関係)

  • 迎撃:包囲軍団全てに対して野戦を仕掛ける、
工兵で迎撃した場合1.5倍で攻撃する、包囲軍団が2軍団以上いる場合、複数同時に相手にするので不利になる。


  • 救援攻撃:包囲軍団相手に野戦を仕掛ける、その為工兵でやると不利になる。また包囲中の工兵は攻撃力が1.5倍されているので、包囲中の工兵相手に救援攻撃を仕掛けると野戦でも負ける場合がある。

スキル「力攻め」は攻撃戦時のみ(野戦では発動しない)、スキル「石落とし」は防御戦時のみ発動


戦闘の被害計算式(暫定)

現状では正確性に欠ける計算式です。間違っている箇所は手直しなどよろしくお願いします。

戦闘での被害のやり取りは以下の式で算出される。
まず、はじめにダメージ計算1を使用して軍団の兵士数からダメージ値を引く。(双方とも)
ここで勝敗が付かない場合、どちらかが全滅するまでダメージ計算2を使用して計算する。

  • ダメージ計算1 = {合計武将戦力 + (合計兵士攻撃力 ÷ 10)} ÷( 相手の合計兵士防御力 ÷ 武将数)
  • ダメージ計算2 = (残り兵士数での合計兵士攻撃力 ÷ 10) ÷ ( 相手の合計兵士防御力 ÷ 武将数)


  • 合計武将戦力 = 武将〇○戦力 × 戦力上昇スキル

※ 武将〇〇戦力は砦や城での防御戦は防御戦力、それ以外は攻撃戦力を参照する。
報告書の「合計武将○○戦力」と同一。


  • 所属兵士攻撃力 = 基礎兵士攻撃力 × 兵士攻撃上昇スキル × 兵種適正 × 有利補正
  • 合計兵士攻撃力 = {所属兵士数 × 所属兵士攻撃力} の総和

有利補正(野戦時) 槍兵 騎馬兵 弓兵 工兵
槍兵 1 1.5 1 1.5
騎馬兵 1 1 1.5 1.5
弓兵 1.5 1 1 1.5
工兵 1 1 1 1
(攻撃・防御戦時) 槍兵 騎馬兵 弓兵 工兵
槍兵 1 1.5 1 1
騎馬兵 1 1 1.5 1
弓兵 1.5 1 1 1
工兵 1.5 1.5 1.5 1
※ 迎撃、救援攻撃は未調査。

※ 報告書では有利補正による上昇数値は計算されていない。
報告書の「合計兵士攻撃力」に有利補正を掛けたものが計算で使用する合計兵士攻撃力。


  • 合計兵士防御力 = {基礎兵士防御力 × 防御上昇スキル × 兵種適正 × 防御補正} の総和

防御補正 補正倍率
救援攻撃 1.2?
1.2
1.1 + 天守閣Lv × 0.1
※ 迎撃、救援攻撃は未調査。

※ 報告書では防御補正による上昇数値は計算されていない。
報告書の「合計兵士防御力」に防御補正を掛けたものが計算で使用する合計兵士防御力。
計算ではその合計兵士防御力を軍団の武将数で割った防御力の平均値を使用する。


兵種適正 適正倍率
S 1.2
A 1.1
B 1.05
C 1
D  
E  


街道の種類

領地間の街道には3つの種類があります。
  • 領内街道:自陣営の領地に挟まれた街道
  • 敵地街道:敵陣営の領地に挟まれた街道
  • 荒地街道:それ以外の街道

領内街道では自軍団の移動速度が荒地街道の2倍になります。
また、通行している敵軍団が表示されます。(隠密状態の軍団も見ることができます。)

敵地街道では自軍団の移動速度が荒地街道の75%?程度になります。
また、相手に軍団の移動状態が見られるようになります。


所要時間予測の計算式(暫定)

軍団出発時に表示される所要時間予測は出発時の街道状態での到着までに掛かる時間。

  • 移動距離 = (X座標間の距離^2 +Y座標間の距離^2)の平方根
  • 移動速度 = 10(*1) × (1 + 軍団の移動速度合計) × 街道補正(*2)
※(*1) 10は暫定値。
※(*2) 街道補正は荒地街道を100%とすると領内街道は200%、敵地街道は75%?。

  • 所要時間予測 = {移動距離 ÷ 移動速度(小数点以下切上げ?)} × 3秒
  • 実際の所要時間 = {移動距離 ÷ 移動速度} × 3秒


所要時間予測は3秒刻みで表示されるため、実際の所要時間から前後3秒ほど誤差があります。
行進、進軍スキルの移動速度上昇は所要時間予測で計算されているがやや誤差があります。
疾風迅雷使用時の移動速度上昇分は所要時間予測では計算されません。
移動中に街道が変化した場合、実際の所要時間は再計算されます。


機動力0の軍団が荒地街道を通行する場合、3秒で距離10進むと考えておきましょう。
機動力+0.1なら3秒で11、+0.2なら12
領内街道は荒地街道の半分、敵地街道は荒地街道の1.3倍程度?の時間が掛かると考えておきましょう。

例)距離120の荒地街道を移動速度+0.2の軍団で移動する場合の所要時間予測は
120 ÷ {10 × (1+0.2) × 100%} × 3 = 30秒

例)距離120の領内街道を移動速度+0.1の軍団で移動する場合の所要時間予測は
120 ÷ {10 × (1+0.1) × 200%} × 3 = 15秒(実際は16~17秒)



  • 最終更新:2017-04-09 18:32:19

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